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Shader |
逐帧播放按钮:
scene面板的视图模式:
正交模式:
透视模式:
视频8:
坐标:
Global:世界坐标(无论物体怎么转,永远不变)
Local:自身坐标(相对于物体自身不变)
场景的文件后缀xxx.unity
物体组件
视频9:
Transform的position:没有父物体代表世界坐标,有父物体代表相对于父物体的坐标(Reset很重要)
组件挂在空物体上!!!实现与素材的分离
视频10:
Mesh Filter(网格过滤器)——模型的网格信息
Mesh Renderer(网格渲染器)——模型的渲染信息 材质-贴图
渲染模式:
1.Opaque不透明的
2.Cutout去掉透明通道(剪纸)只显示有颜色的部分
3.Transparent透明 需要设置透明度 0不完全透明
4.Fade淡入淡出 需要设置透明度 完全透明
Material材质就是一Shader实例
视频11
一个显示线框的shader介绍
视频12:
Camera:
camera组件:
天空盒:
使用天空盒两种方式:
1.camera添加skybox组件
2.Window打开Lighting面板 天空盒可以反射天空色彩
视频13:
camera组件功能 见视频12
视频15:
渲染管线:
可以和DirectX结合学习
视频16:
遮挡剔除的思想
视频17:
LOD(Levels of Detail)多细节层次:根据模型的显示需求决定模型精细度
Profiler面板:运行时性能检测
视频18:
全局光照GI:能够计算 直接光,间接光,环境光,反射光的光照系统
直接光:光源发出的光(Light组件实现)
环境光ambient:作用于场景所有物体的光照——Lighting面板设置
反射光reflection:天空盒对场景所有物体的反射效果
间接光:物体对受到的光的反射
物体标记为Lightmap static才能反射
视频19:
巴拉巴拉巴拉
视频20:
阴影的设置:
1.可以设置物体是否接收或者是否发出阴影
2.project setting设置阴影显示距离
3.Light组件的shadow type等属性
环境光反射光放视频18
视频21:
间接光放视频18
实时GI:开销大,性能要求高
烘焙GI:光效变成贴图 物体为lightmap static-light组件为Bake-light面板bake GI开启
视频22:
烘焙的设置
光源侦测:运动的物体不受烘焙光的效果,通过在烘焙前光源侦测来给动态物体添加效果
视频23:
音频:
Audio Source:音源 3D声音的设置
Audio Listener:声音监听
视频25:
static void Main(string[] args){
Console.WriteLine("hello,world");
Console.ReadLine();
}
视频26:
vs
属性
方法
一个命名空间下的类不能重名
Ctrl+k +f 整理代码
Ctrl+k +c注释代码
Ctrl+k +u取消注释代码
视频27:
变量(内存中开辟的一块用于存储数据的空间)
bit 位
Byte 字节
1Byte = 8bit
网速10M指的是10Mbps(兆位/秒)
=10/8=1.25字节/秒
视频28:
建议命名规则: